目前在学习这些,有谁有源码或资料的发下,谢谢!

This is an archive of a topic from NESdev BBS, taken in mid-October 2019 before a server upgrade.
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目前在学习这些,有谁有源码或资料的发下,谢谢!
by on (#13925)
乘除法
16位运算
定点坐标显示子程序
随机函数
时间
......

时间我已经做出来了。
原理是NTSC制式下每秒60帧,即刷60次。
我在每个VBLINK期间引发的NMI中断加1,加到60的时候就是1秒了。
同理PAL是50次。 :)

随机函数:
rand:
CLC ; C=0
LDA $6003 ; A=$6003
ADC $6004 ; A+=$6004
STA $6004 ; $6004=A
ADC $6005 ; A+=$6005
STA $6005 ; $6005=A
ADC $6006 ; A+=$6006
STA $6006 ; $6006=A
CLC ; C=0
LDA $6003 ; A=$6003
ADC #$27 ; A+=27
STA $6003 ; $6003=A
LDA $6004 ; A=$6004
ADC #$59 ; A+=59
STA $6004 ; $6004=A
PHA ; A入栈
LDA $6005 ; A=$6005
ADC #$41 ; A+=41
STA $6005 ; $6005=A
AND #$7F ; A&=7F
TAX ; X=A
LDA $6006 ; A=$6006
ADC #$31 ; A+=31
STA $6006 ; $6006=A
PLA ; A出栈
RTS

SRAM选上
$6003
$6004
$6005
$6006
每回数据随机,可以自己写比上面更简单的代码。

by on (#13994)
随机数算法一般都是给一个种子,即初始值,然后返回一系列的伪随机数。只要种子一样,产生的结果就一样。把地址放在sram里面,可以保证种子每次开机都不一样。

乘除法我写过一些,这里不能上传。改天发给你研究。

by on (#14032)
tpu wrote:
随机数算法一般都是给一个种子,即初始值,然后返回一系列的伪随机数。只要种子一样,产生的结果就一样。把地址放在sram里面,可以保证种子每次开机都不一样。

乘除法我写过一些,这里不能上传。改天发给你研究。

乘法我是这样理解的。
循环加运算
除法则是循环减运算。
是偶数的话可以用移位来提高效率。不知道你的代码是这个原理吗?
发我邮箱吧。

by on (#14033)
16位运算
最近研究后发现也很简单,利用进位判断可以容易做到.

定点坐标显示子程序
发现要实现他,要用到16位运算 和乘法。^_^

by on (#14061)
我直接贴上来:
math.asm
--------8<----------------------------
Code:

.dataseg
   ;math
   .public mtht0 .byte
   .public mtht1 .byte
   .public mtht2 .byte
   .public mtht3 .byte
   ;result
   .public mthr0 .byte
   .public mthr1 .byte
   .public mthr2 .byte
   .public mthr3 .byte
.codeseg

.extrn str_addr : byte

;;
;; 24bitx8bit->24bit
;;    mtht[210] x a => mthr[210]
;;
.proc mul24x8

   sta mtht3
   txa
   pha

   lda #$00
   sta mthr0
   sta mthr1
   sta mthr2
   tax

-:   lda #$01
   and mtht3
   beq +

   clc
   lda mthr0
   adc mtht0
   sta mthr0
   lda mthr1
   adc mtht1
   sta mthr1
   lda mthr2
   adc mtht2
   sta mthr2

+:   cpx #$07
   beq +

   clc
   rol mtht0
   rol mtht1
   rol mtht2
   clc
   ror mtht3
   inx
   jmp -

+:   pla
   tax
   rts   
.endp

;;
;; 24bit/16bit => 24bit,16bit
;;    mtht[210] / mthr[10] => mtht[210], mthr[32]
;;

.proc div24d16
   txa
   pha

   lda #$00
   sta mthr2
   sta mthr3
   ldx #$18

-:   clc
   rol mtht0
   rol mtht1
   rol mtht2
   rol mthr2
   rol mthr3
   bcs +

   lda mthr3
   cmp mthr1
   bne +
   lda mthr2
   cmp mthr0
+:   bcc +
   sec
   lda mthr2
   sbc mthr0
   sta mthr2
   lda mthr3
   sbc mthr1
   sta mthr3
   lda mtht0
   ora #$01
   sta mtht0

+:   dex
   bne -

   pla
   tax
   rts
.endp


;;
;; 24bit/8bit => 24bit,8bit
;;    mtht[210] / a => mtht[210], mtht[3]
;;
.proc div24d8
   sta str_addr
   txa
   pha

   lda #$00
   sta mtht3
   ldx #$18

-:   clc
   rol mtht0
   rol mtht1
   rol mtht2
   rol mtht3
   lda mtht3
   bcs ++
   cmp str_addr
   bcc +

++:   sec
   sbc str_addr
   sta mtht3
   lda mtht0
   ora #$01
   sta mtht0

+:   dex
   bne -

   pla
   tax
   rts
.endp

;;
;; 24bit+8bit => 24bit
;;    x[210] + a => x[210]
;;
.proc add24a8
   clc
   adc $00,x
   sta $00,x
   lda $01,x
   adc #$00
   sta $01,x
   lda $02,x
   adc #$00
   sta $02,x
   rts
.endp

;;
;; 24bit-8bit => 24bit
;;    x[210] - a => x[210]
;;
.proc sub24s8
   sta str_addr
   sec
   lda $00,x
   sbc str_addr
   sta $00,x
   lda $01,x
   sbc #$00
   sta $01,x
   lda $02,x
   sbc #$00
   sta $02,x
   rts
.endp

.public mul24x8, div24d8, div24d16, add24a8, sub24s8



by on (#14062)
谢了,
不知道你对光枪有没研究?

by on (#14075)
光枪你知道原理的话,编程实现应该很容易的

by on (#14200)
Will....... I really can not understand how NES works, it's just too complex.
I mean I can not manage asm will. so I tend to learn gameboy dev. Any way, the lay out of gameboy Ram is very similar as NES.

by on (#14206)
tpu wrote:
光枪你知道原理的话,编程实现应该很容易的

可以用NNNesterj做出来
但是没能自动检测出接了光枪,必须手动选择。
你对vnes模拟器比较熟悉,麻烦你看下源代码,什么原因。